A Gameterapia como recurso fisioterapêutico


Como visto no artigo publicado no blog da Increasing em março/2021 intitulado “Tratamento neuromotor com realidade virtual”, as pesquisas mostram que o uso da realidade virtual como ferramenta de intervenção apresenta resultados bem sucedidos no âmbito da Fisioterapia Neurofuncional.

Uma forma mais acessível de utilizarmos esse método é por meio de ambientes não imersivos, com jogos comerciais, como o NintendoⓇ WiiTM, XboxⓇ com Kinect, PlaystationⓇ, etc. uma vez que apresentam funções semelhantes, com o objetivo de melhorar a mobilidade e a atenção, utilizando a aprendizagem por meio de recompensa (ex. pontuação).

Dependendo do jogo escolhido, é possível estimular e trabalhar os movimentos de membros inferiores, ombros, cotovelos, punhos e dedos, além do controle e do equilíbrio postural, sentado ou em pé, com gasto energético de leve a moderado.

O plano terapêutico deve ser organizado de modo que o jogo escolhido seja fácil o suficiente para que o indivíduo consiga progredir, mas que concomitantemente seja desafiador o suficiente para incentivar a superação dos desafios.

Além disso, para os pacientes que necessitam de um longo período de reabilitação, a utilização de outros tipos de intervenções que sejam estimulantes podem contribuir para o processo de recuperação e aumentar a sua adesão ao tratamento.

Atualmente existem alguns serious games (tarefas virtuais desenvolvidas para a necessidade específica das pessoas) que foram criados para a pessoa com deficiência. Em geral são desenvolvidos em plataforma web, com várias opções, de acordo com o objetivo terapêutico, sendo possível ainda gerar relatórios de progressão. Alguns têm a possibilidade de personalizar as configurações, como velocidade, tipo de estímulo, tipo de feedback, entre outros.

Como exemplos de serious games utilizados na prática e que possuem evidência científica quanto a sua efetividade são: Timocco; Mira Rehab; Telerreabilita e MoveHero.

Ainda não está claro na literatura qual é o tempo de duração ideal por sessão e nem a sua frequência semanal. Um dos problemas apontados pelas pesquisas é que os jogos e exercícios incluídos nos pacotes comerciais são desenvolvidos para pessoas saudáveis (sem comprometimentos motores).

Então, um dos desafios para que ocorra a maior difusão do uso da realidade virtual como ferramenta terapêutica é desenvolver tarefas que permitam uma maior participação da pessoa com deficiência neurológica.

Referências bibliográficas:

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Programa de atualização em Fisioterapia Neurofuncional: Ciclo 9. Porto Alegre: Artmed Panamericana, 2022.

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* Simone Minae Yoneyama - Fisioterapeuta do Increasing - CREFITO-3/95909-F - escreveu este artigo

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